Jak to jest być wielkim inwestorem podbijającym świat? Uniwersalny zestaw klasowy proponuje odpowiedź na to pytanie! Jej celem jest poprowadzić uczniów w świat wymiany walut, kupna/sprzedaży złota oraz giełdowych inwestycji, a przy okazji zaprzyjaźnić ich z „królową nauk”. Przyjaźń ta - podobnie jak ważne umiejętności z programu nauki matematyki dla klas 7-8 szkoły podstawowej - rozwiajają się niejako mimochodem, podczas gdy uczniowie pochłonięci są emocjami związanymi z pomnażaniem swojego majątku. I taki cel przyświecał autorom tej gry: zamienić nudne obliczenia procentowe i arytmetyczne w interesującą przygodę. Uczniowie w trakcie gry uczą się liczenia i planowania, a jednocześnie doświadczają, że są to ważne życiowe umiejętności, a nie tylko coś, czego trzeba się nauczyć by zdać do następnej klasy. Nie tylko uczniów czeka nie lada gratka! Nauczyciel - będąc właścicielem kantoru, skarbca ze złotem i przewodniczącym giełdy - angażuje się na równi z pochłoniętą obliczeniami klasą.
Gra składa się z trzech niezależnych rozgrywek: kantor, złoto, giełda. W zależności od etapu nauczyciel określa parametry obliczeń (kursy walut i akcji, cenę złota i ropy), a uczniowie - podążając za zadaniami w ich osobistych "Dzienniczkach inwestycyjnych" - liczą, przeliczają, podejmują decyzję.
KANTOR
Uczniowie na podstawie danego kursu walut (euro, dolar) dokonują przewalutowania złotówek. Dodatkowo uczą się obliczać procentowe zmiany kursu, poznając pojęcia wzrostu i spadku. Na końcowym etapie obliczają procentowe wzrosty/spadki wyjściowego budżetu. Oprócz wiedzy matematycznej (procenty, działania arytmetyczne, ułamki dziesiętne) utrwalają praktyczne wiadomości dotyczące pieniędzy.
ZŁOTO
Zadaniem uczniów jest pomnażać swój budżet poprzez inwestycje w sztabki złota. Dodatkowym "smaczkiem" jest to, że nauczyciel podaje cenę sztabek złota w różnych walutach. Aby dokonać najkorzystniejszych inwestycji trzeba dobrze liczyć. O jaki procent udało się pomnożyć początkowe środki?
GIEŁDA
Najbardziej wymagający etap rozgrywki, w którym uczniowie wykorzystują umiejętności z poprzednich faz gry. Oprócz złota pojawia się możliwość inwestowania w baryłki ropy lub akcje. Inwestujemy tylko złotówki, jednak - jak to na giełdzie - mamy do czynienia z dwoma kursami: kupna i sprzedaży. Aby poznać kurs, trzeba umieć czytać dane z wykresu (wykres rysuje nauczyciel). O ile zmieniły się kursy względem poprzedniego notowania? Czy na koniec rozgrywki mój kapitał wzrósł czy zmalał? O ile procent?
Zawartość: 3 magnetyczne szyldy: kantor, złoto, giełda (wym. 40 x 15 cm) - 3 magnetyczne dwustronne monety: 1 złoty, 1 euro, 1 dolar - 3 magnetyczne sztabki złota (wym. 15 x 7,5 cm) - magnetyczny wykres do notowań giełdowych z legendą (wym. 60 x 40 cm) - 30 zeszytów A5 "Dziennik inwestycyjny" - 3 stemple "sztabka złota" (punktacja w zeszytach) - skrypt dla nauczyciela - zamykane pudełko